如何看待游戏中,学生的成长守护系统?

从未开始何来故

从未开始何来故

有这样的系统确实是不错的,最起码可以让学生他们不会经常的去玩游戏,把大部分的时间都用在学习上。

千雪未然

千雪未然

我觉得这个系统设计的特别的好,可以正确的引导学生玩游戏的时长,既放松了心情,也会让他们合理的利用时间达到劳逸结合的效果。

高逸

高逸

还是不错的,大部分学生自制力差,需要外力来帮助他们适当游戏。

王伊扬11

王伊扬11

关于青少年玩游戏争议一直很大,有人说可以休闲娱乐,但是更多的人认为青少年身心发育不够成熟,容易沉迷于游戏,影响正常的学业。为此各方都在努力,王者荣耀之前就推出了“防沉迷系统”,未满12周岁的青少年每天限玩1小时,12周岁以上的未成年人,每天限玩2个小时,这也是王者荣耀在防止未成年人沉迷游戏做出的努力。

腾讯之前推出了“家长守护平台”,家长可以监测孩子玩游戏的时间,游戏记录,更好的关注到孩子是否沉迷了游戏。腾讯再次推出了老师观察学生游戏的平台,“星星守护”,意在帮助老师了解同学们的游戏状况。

该平台是老师和学生可以在自愿的情况开启的模块,老师更多的是查询学生的游戏状况,了解学生的课外时间的活动。老师可以看到学生游戏时长,游戏中的消费,然后做适当的引导和沟通,帮助老师更好的管理学生。

关于青少年的成长守护需要多方面的努力,老师、家长、游戏方都不可少,此次“星星守护”平台的推出弥补了老师在这方面的不足,老师在青少年的成长中至关重要的领路者的角色。不得不说老师们越来越辛苦了。

青少年是手游新增用户群体中的主力军,他们在游戏的留存、活跃、甚至付费上都有惊人的潜力,但同时,他们也容易深陷其中,产生娱乐之外的反效果。现阶段,摆在游戏厂商面前的,除了推动手游产业蓬勃发展之外,也要开始重视并处理青少年健康成长、教育和娱乐三者之间的博弈。

娱乐在国民中的渗透和游戏产品品质的不断提升,中国国民的对游戏的认知发生了变迁,从原本的讨厌反感、到接触了解、到包容、到参与、到付费,玩家对待游戏的态度更加理性。当然,一片大好的同时也伴随着一些棘手的问题,青少年沉迷游戏便是其中之一。

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