打游戏的危害 青少年

提问人:格子。     发布日期:2022-09-22 21:30:25     浏览:172

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现在这个社会的生活压力可以说是越来越大了,很多人在平时的生活中压力都是非常的大的,经常有新闻会报道某个地方的职员,因为承受不住工作或者是生活上的压力,就直接跳楼完事了。其实在生活中学会排泄自己的压力是非常的重要的,打游戏就是一个非常好的放松的手段,如果你比较喜欢打游戏的话,完全可以找几个你喜欢的的游戏来试一试。小编在平时的生活中也是非常的喜欢打游戏的,但是在打游戏的时候就会遇到一些小的问题,在这里就给大家简单的讲一下打游戏的时候碰到尤格萨隆怎么打? 

如何打尤格萨隆? 

其实这个怪物在打的时候还是非常的简单的,我有几个小技巧大家可以看一下。首先就是玩家可以先站在npc附近,等小怪物爆炸的时候直接把npc炸死。还有一个问题就是玩家的站位不要过于的集中,可以先分散的站,然后背对着大怪物,然后把它的触手打掉。下一步就是背对着空中,要注意把所有的名字是黄色的怪物都打死才可以。然后就可以进行最后一步了,就是直接击杀大脑,然后背对boss直接打就行了。 

打游戏时候要注意什么? 

首先就是如果碰到像是尤格萨隆这样的怪物,可以先看一下尤格萨隆怎么打,因为很多时候这些游戏并不是开荒游戏,已经有前辈替你总结出一套攻略了,看着前辈的攻略就会非常的容易了,所以说大家一定要重视才可以,千万不要浪费时间。 

以上就是尤格萨隆怎么打的介绍,希望能够给大家帮助。今后大家也要多多关注925G手游网!!!

打游戏的时候碰到尤格萨隆怎么打?

  新世纪以来,在中国诞生过多部被称作“现象级”的网络游戏。

从早期的《传奇》《劲舞团》,到《魔兽世界》《地下城与勇士》《DOTA》,再到《王者荣耀》,各有其风格。它们是怎样流行起来的?是什么吸引着玩家?的确,游戏本身即理由,但除此外呢?回顾十几年(2002年至今)的网络游戏流行史,却不是所有玩家都只为了打游戏。

撰文  |  宗城


十五年间最火游戏简史

从“传奇”到“DOTA”再到“王者荣耀”


本世纪初,随着信息时代的降临与游戏的大量引进,几乎每年,都会有一款游戏红遍大街小巷,尤其在年轻人中成为焦点。


如果要说中国最火的游戏,如今的年轻人也许会说《王者荣耀》、《英雄联盟》或《炉石传说》,但在2002年,《传奇》系列游戏是这个头衔的有力争夺者。


《传奇》


这款游戏火到什么程度?前盛大游戏CEO张向东曾说:“《传奇》一度占据市场60%规模。”2002年,全中国的网民数在4850万左右,而《传奇2》一家就累计注册了4000万用户,当那一年11月《传奇2》1.6版“热血神鹰”推出,《传奇2》的最高在线人数突破65万,这在当时是一个惊人记录。


演员刘烨是这款游戏的爱好者,当他还是一位网瘾少年时,在拍娄烨的电影《紫蝴蝶》间歇,他就会打车去网吧玩《传奇》。刘烨称自己“打到“道士”的级别,拥有所有的戒指,还跟游戏中结交的很多朋友见面。”


《传奇》过后,不少游戏你方唱罢我登场。《劲舞团》、《魔兽世界》、《地下城与勇士》、《DOTA》等,八零后、九零后的成长史印满了游戏的踪迹。


《劲舞团》


《劲舞团》是国内休闲网游的一个时代象征,它凭借炫酷的时装和对社交的结合吊足年轻人胃口。有玩家形容:“当时网吧有100台机子,80个是在玩《劲舞团》。游戏上线两年在线人数就突破了80万。”而这种游戏与社交结合的模式,也启发了日后很多游戏的拓展。


2005年,《魔兽世界》横空出世,中国网游进入了3D时代。《魔兽世界》在全球MMORPG市场占有率一度达到62%,用户创建账号总数超过一个亿。而在当时,与《魔兽世界》同样火爆的是“国产第一回合制网游”《梦幻西游》,它的注册用户超过3.1亿,开设收费服务器达472组,最高同时在线人数达271万。而丁磊正是凭借“左手魔兽右手梦幻”,助网易在游戏界杀出名堂。


《魔兽世界》


近十年值得一提的游戏很多,除了上述几家,DOTA、LOL、地下城与勇士(DNF)、《英雄联盟》、《守望先锋》和《炉石传说》等,也曾各领风骚,成为一代青年人的青春记忆,这些游戏合力,搭建起中国网游一个不大不小的黄金时代。


对于很多玩家而言,一款游戏不只是消遣的手段,还象征着某种情怀。有的游戏会让玩家产生归属感甚至自豪感,而当这款游戏被外人拿来比较同类游戏,这些玩家就会站出来为所爱游戏说话。


《DOTA》


DOTA和LOL之争就是典型例子。同为网游,DOTA是属性堆叠类对抗网游,而LOL是技巧合成类对抗网游,尽管有诸多不同,但DOTA和LOL之争一直是MOBA系列的大热话题,谁抄袭谁、谁比谁高级等争执,玩家之间完全可以“怼”上三天三夜。


游戏上瘾

游戏跟现实暴力的相关性并不高


典游戏成为一代青少年的情怀,也成为一代父母的心头大患。玩游戏上瘾,是那些望子成龙的家长们最怕见到的。因为在固有印象中,一个青少年如果对游戏上瘾,那他肯定不务正业、无心学习,离堕落只有一步之遥。


个体化社会,玩游戏上瘾成为现象,它客观存在。这一代青年人受钢筋水泥的城市文明、独立自主的思想潮流影响,越来越习惯成为披着层层保护色的城市游荡者,部分人开始适应离群索居、享受远离集体,可如果要摆脱家庭的羁绊、集体的馈赠,他们又必须实现经济上的独立自主,一个人应付高物价和就业压力,他们成为“几乎垮掉的一代”。都市男女需要精神慰藉,而玩游戏无疑是一个成本低、上手快的排解方式。

《后物欲时代的来临》  

作者:郑也夫

版本:中信出版社 2016年8月

郑也夫从消费的角度入手,提出未来社会人们新的生活方式,物质炫耀已走到尽头,人类可以用游戏代替“无休止的过度消费”,让人在“游戏”中实现自我。


另一方面,游戏产业的火爆侧面反映出中国人“有闲时间”的增多,并且有望拓展新的职业,刺激消费、带动就业。上世纪,通过游戏挣钱还被主流人群视作不务正业,但如今,随着越来越多与游戏有关的职业的涌现、游戏比赛的开展,以及新闻传媒对电竞选手、游戏解说等行当的报道,让公众对游戏产业有了比从前更全面的了解。游戏正在“去污名化”。


广义的游戏不局限于单机或手游,它可以泛指玩的载体。约翰·赫伊津哈是荷兰的语言学家和历史学家,他曾写过一本《游戏的人》,提出“玩”是文化产生的基础。并认为“玩”创造并受限于规则,而游戏的规则则保证了成就感与挑战性的比重。


无独有偶,德国美学家席勒和英国学者斯宾塞也对“游戏”很感兴趣。席勒在《美育书简》中比较研究了游戏和审美自由的关系,并开创性地提出艺术起源于游戏的观点。而斯宾塞则认为:“游戏是过剩精力的发泄,它虽然没有什么直接的实用价值,却有助于游戏者的器官练习,因而它具有生物学意义,有益于个体和整个民族的生存。”


尽管如此,游戏,尤其是手游和网游,很多家长依然想除之而后快。除了上文提及的网瘾,游戏与暴力的关系是家长关心的热门话题,人们会质疑:“那些含有暴力血腥内容的游戏是否会助长青少年的暴力倾向?”


强调游戏上瘾增长青少年暴力倾向的大有人在。2005年,北京一位法官认为90%的青少年犯罪与游戏上瘾有关。有一种观点甚至提到了游戏上瘾与“脑残”、“弱智”的联系,“中国治网瘾第一人”陶宏开的惊人之语曾是社会热点,他说:“智力90的正常孩子玩网游3年,就会变成弱智。”而他的支持者热衷援引一项号称发表在public's library science( 公共科学图书馆)的研究,声称“过多玩游戏会造成‘脑残’(大脑萎缩)”。


在游戏与暴力倾向这个话题上,美国心理学协会(APA)评估了关于视频游戏暴力的170项研究,并在2015年发布了一份报告。APA的观点是:“没有证据表明玩暴力视频游戏与暴力犯罪行为间有直接的因果关系。但前者会导致玩家对暴力的敏感度下降,攻击性、侵略性和反社会行为增加。”


纽约佩斯大学的通信副教授玛塞拉是坚决的反对派。他说:“我认为,这就是在中国媒体中真正有问题的言语。事实上,如今有太多的年轻人都是网络游戏玩家或者他们也玩游戏,所以当然了如果他们追查到每一个玩游戏的孩子,他们就会发现这些关联性。我认为这并不代表具有因果联系。”而美国波士顿大学儿童心理学家彼得·格雷也认为:接触暴力视频游戏和现实暴力的关联非常小。


游戏与社交

游戏中的亲密和陌生关系


这个话题显然还没有定论,但在现实情况中,很多家长本着“宁可信其有不可信其无”的态度,或者受社会舆论的引导,对游戏尤其是暴力游戏戒心重重。


可是,当家长对游戏严防死守,他们却无法扼杀“关怀缺失”的青少年对游戏的渴望。这种矛盾在中小学生与父母的相处中尤为明显。


在带枷前行的个体化社会,中小学生是“游戏玩家”中不可忽视的群体。共青团呼和浩特委员会曾做过一次调研报告,发现在调查的930名中小学生中,85%的学生上网以娱乐为主,其中打游戏是主要娱乐方式。《2014年中国青少年上网行为研究报告》指出:“小学生网络游戏使用率最高,比例达到70.9%。”为什么这一代中小学生那么爱游戏?除了小孩子好玩的心态外,独生子女越来越多、家庭“部分缺位”和社会上弥漫的“唯优秀论”风气是他们躲进游戏世界的几大原因。


我的几位朋友是独生子女,他们曾谈起自己小时候的生活。他们出生在城市,父母都是普通的上班族,过着朝九晚五的日子。有的家长会拜托他们的爸妈代自己照看孩子,有的便只好委屈下孩子,直到够年龄送他们到幼儿园。


他们从小习惯与孤独相处,不像那些生处大杂院的孩子,很小就有玩伴,在被高楼阻隔的城市中,市民们又习惯守着自己那小小的住所,于是他们在无聊中找到游戏,和电视节目、社交软件一道,排解他们的孤独时光,并通过游戏世界重拾一些缺失的东西,比如认同、友谊和轻松感。当环境对个体的期望越高、压抑越多,他就越可能种下反叛的种子,悄悄寻找宣泄的渠道。中小学生自小被分数、试卷苦恼,“别人家的孩子”又常常萦绕耳旁,还有一个个辅导班、夏令营,他们的压抑可想而知。


中小学生更看重游戏“宣泄”的功能,而大学生乃至步入社会的青年,将游戏与社交结合。如今,游戏正在成为人的社交方式,并成为个体化社会中“隐身社交”的承载方式。现在很多年轻人玩游戏,是因为他们的朋友也在玩,他如果不玩,他就不晓得朋友在说什么,他们之间就出现话题障碍。就像你的一群朋友都在玩《王者荣耀》,你还没完,那么当他们麻溜地说坦克、战士、刺客、法师、射手、辅助时,你就会一头雾水。


近几年来,看中游戏社交潜力的商家快速上升,游戏与社交结合正在成为游戏开发者与社群运营者绕不开的议题。桌游狼人杀是游戏社交的代表。这是一个以语言描述推动的、较量口才和分析判断能力的策略类游戏,参与者被分为狼人,预言家,村民,女巫,丘比特,猎人,守卫等,在一次次自我辩护和猜疑中寻求胜利。


狼人杀在桌游吧已经风行多年,但真正被发掘社交潜力还是在16年,网综《饭局的诱惑》和真人秀《PandaKill》,还有如手狼、狼人杀、天天狼人杀等线上狼人杀App的推动,让资本嗅到了这款桌游的社交潜能。据刺猬公社的报道:截至今年六月,已经有40多款线上狼人杀App相继上线。


《王者荣耀》


《王者荣耀》也有自己的社交属性。狼崽子Tristan一篇题为《陌陌算什么?王者荣耀才是中国最大的约炮平台!》的文章很直接,作者将《王者荣耀》与社交APP陌陌相互比较:


“陌陌一季度财报公布的MAU是8000万,而王者荣耀仅DAU就达到了8000万,远超陌陌,更厉害的是这样庞大的活跃用户基数下,其用户男女比例居然也历史性的达到了6:4!这个男女比例绝对是越过了某一个Tipping point(引爆点),将发生一些之前从未发生过的很有趣的事情。”


当代都市青年正在习惯“隐身社交”,我看不见你,你看不见我,我们隔着屏幕,只有文字交流或一起游戏的愉悦,却不必承担距离太近造成的困扰。与这种社交相似的便是“一面之缘”型社交,常见套路:通过社交软件寻找附近的人→网聊→约定见面→做一次天知地知你知我知的事→再也不见。


这一场场游戏中的社交,狂欢之后是一人我饮酒醉,每个人都知道只是一场戏,扮演着各自的孤单角色,今天这场戏火,里面的人多,我便去这场,明天那场引领潮流,那便调头去别家。游戏人生,谁比谁认真?也许正应了那句老套的“流行语”——认真,你就输了。

本文为独家原创文章,未经新京报书面授权不得转载。作者:宗城;编辑:阿东。欢迎转发分享至朋友圈。


“葛优躺”,我们抵抗时代的稻草?


言论既死,国家即亡 ——《太平洋战争与日本新闻》│ 温故






从《传奇》到《王者荣耀》,不是所有玩家都只为打游戏

  新世纪以来,在中国诞生过多部被称作“现象级”的网络游戏。

从早期的《传奇》《劲舞团》,到《魔兽世界》《地下城与勇士》《DOTA》,再到《王者荣耀》,各有其风格。它们是怎样流行起来的?是什么吸引着玩家?的确,游戏本身即理由,但除此外呢?回顾十几年(2002年至今)的网络游戏流行史,却不是所有玩家都只为了打游戏。

撰文  |  宗城


十五年间最火游戏简史

从“传奇”到“DOTA”再到“王者荣耀”


本世纪初,随着信息时代的降临与游戏的大量引进,几乎每年,都会有一款游戏红遍大街小巷,尤其在年轻人中成为焦点。


如果要说中国最火的游戏,如今的年轻人也许会说《王者荣耀》、《英雄联盟》或《炉石传说》,但在2002年,《传奇》系列游戏是这个头衔的有力争夺者。


《传奇》


这款游戏火到什么程度?前盛大游戏CEO张向东曾说:“《传奇》一度占据市场60%规模。”2002年,全中国的网民数在4850万左右,而《传奇2》一家就累计注册了4000万用户,当那一年11月《传奇2》1.6版“热血神鹰”推出,《传奇2》的最高在线人数突破65万,这在当时是一个惊人记录。


演员刘烨是这款游戏的爱好者,当他还是一位网瘾少年时,在拍娄烨的电影《紫蝴蝶》间歇,他就会打车去网吧玩《传奇》。刘烨称自己“打到“道士”的级别,拥有所有的戒指,还跟游戏中结交的很多朋友见面。”


《传奇》过后,不少游戏你方唱罢我登场。《劲舞团》、《魔兽世界》、《地下城与勇士》、《DOTA》等,八零后、九零后的成长史印满了游戏的踪迹。


《劲舞团》


《劲舞团》是国内休闲网游的一个时代象征,它凭借炫酷的时装和对社交的结合吊足年轻人胃口。有玩家形容:“当时网吧有100台机子,80个是在玩《劲舞团》。游戏上线两年在线人数就突破了80万。”而这种游戏与社交结合的模式,也启发了日后很多游戏的拓展。


2005年,《魔兽世界》横空出世,中国网游进入了3D时代。《魔兽世界》在全球MMORPG市场占有率一度达到62%,用户创建账号总数超过一个亿。而在当时,与《魔兽世界》同样火爆的是“国产第一回合制网游”《梦幻西游》,它的注册用户超过3.1亿,开设收费服务器达472组,最高同时在线人数达271万。而丁磊正是凭借“左手魔兽右手梦幻”,助网易在游戏界杀出名堂。


《魔兽世界》


近十年值得一提的游戏很多,除了上述几家,DOTA、LOL、地下城与勇士(DNF)、《英雄联盟》、《守望先锋》和《炉石传说》等,也曾各领风骚,成为一代青年人的青春记忆,这些游戏合力,搭建起中国网游一个不大不小的黄金时代。


对于很多玩家而言,一款游戏不只是消遣的手段,还象征着某种情怀。有的游戏会让玩家产生归属感甚至自豪感,而当这款游戏被外人拿来比较同类游戏,这些玩家就会站出来为所爱游戏说话。


《DOTA》


DOTA和LOL之争就是典型例子。同为网游,DOTA是属性堆叠类对抗网游,而LOL是技巧合成类对抗网游,尽管有诸多不同,但DOTA和LOL之争一直是MOBA系列的大热话题,谁抄袭谁、谁比谁高级等争执,玩家之间完全可以“怼”上三天三夜。


游戏上瘾

游戏跟现实暴力的相关性并不高


典游戏成为一代青少年的情怀,也成为一代父母的心头大患。玩游戏上瘾,是那些望子成龙的家长们最怕见到的。因为在固有印象中,一个青少年如果对游戏上瘾,那他肯定不务正业、无心学习,离堕落只有一步之遥。


个体化社会,玩游戏上瘾成为现象,它客观存在。这一代青年人受钢筋水泥的城市文明、独立自主的思想潮流影响,越来越习惯成为披着层层保护色的城市游荡者,部分人开始适应离群索居、享受远离集体,可如果要摆脱家庭的羁绊、集体的馈赠,他们又必须实现经济上的独立自主,一个人应付高物价和就业压力,他们成为“几乎垮掉的一代”。都市男女需要精神慰藉,而玩游戏无疑是一个成本低、上手快的排解方式。

《后物欲时代的来临》  

作者:郑也夫

版本:中信出版社 2016年8月

郑也夫从消费的角度入手,提出未来社会人们新的生活方式,物质炫耀已走到尽头,人类可以用游戏代替“无休止的过度消费”,让人在“游戏”中实现自我。


另一方面,游戏产业的火爆侧面反映出中国人“有闲时间”的增多,并且有望拓展新的职业,刺激消费、带动就业。上世纪,通过游戏挣钱还被主流人群视作不务正业,但如今,随着越来越多与游戏有关的职业的涌现、游戏比赛的开展,以及新闻传媒对电竞选手、游戏解说等行当的报道,让公众对游戏产业有了比从前更全面的了解。游戏正在“去污名化”。


广义的游戏不局限于单机或手游,它可以泛指玩的载体。约翰·赫伊津哈是荷兰的语言学家和历史学家,他曾写过一本《游戏的人》,提出“玩”是文化产生的基础。并认为“玩”创造并受限于规则,而游戏的规则则保证了成就感与挑战性的比重。


无独有偶,德国美学家席勒和英国学者斯宾塞也对“游戏”很感兴趣。席勒在《美育书简》中比较研究了游戏和审美自由的关系,并开创性地提出艺术起源于游戏的观点。而斯宾塞则认为:“游戏是过剩精力的发泄,它虽然没有什么直接的实用价值,却有助于游戏者的器官练习,因而它具有生物学意义,有益于个体和整个民族的生存。”


尽管如此,游戏,尤其是手游和网游,很多家长依然想除之而后快。除了上文提及的网瘾,游戏与暴力的关系是家长关心的热门话题,人们会质疑:“那些含有暴力血腥内容的游戏是否会助长青少年的暴力倾向?”


强调游戏上瘾增长青少年暴力倾向的大有人在。2005年,北京一位法官认为90%的青少年犯罪与游戏上瘾有关。有一种观点甚至提到了游戏上瘾与“脑残”、“弱智”的联系,“中国治网瘾第一人”陶宏开的惊人之语曾是社会热点,他说:“智力90的正常孩子玩网游3年,就会变成弱智。”而他的支持者热衷援引一项号称发表在public's library science( 公共科学图书馆)的研究,声称“过多玩游戏会造成‘脑残’(大脑萎缩)”。


在游戏与暴力倾向这个话题上,美国心理学协会(APA)评估了关于视频游戏暴力的170项研究,并在2015年发布了一份报告。APA的观点是:“没有证据表明玩暴力视频游戏与暴力犯罪行为间有直接的因果关系。但前者会导致玩家对暴力的敏感度下降,攻击性、侵略性和反社会行为增加。”


纽约佩斯大学的通信副教授玛塞拉是坚决的反对派。他说:“我认为,这就是在中国媒体中真正有问题的言语。事实上,如今有太多的年轻人都是网络游戏玩家或者他们也玩游戏,所以当然了如果他们追查到每一个玩游戏的孩子,他们就会发现这些关联性。我认为这并不代表具有因果联系。”而美国波士顿大学儿童心理学家彼得·格雷也认为:接触暴力视频游戏和现实暴力的关联非常小。


游戏与社交

游戏中的亲密和陌生关系


这个话题显然还没有定论,但在现实情况中,很多家长本着“宁可信其有不可信其无”的态度,或者受社会舆论的引导,对游戏尤其是暴力游戏戒心重重。


可是,当家长对游戏严防死守,他们却无法扼杀“关怀缺失”的青少年对游戏的渴望。这种矛盾在中小学生与父母的相处中尤为明显。


在带枷前行的个体化社会,中小学生是“游戏玩家”中不可忽视的群体。共青团呼和浩特委员会曾做过一次调研报告,发现在调查的930名中小学生中,85%的学生上网以娱乐为主,其中打游戏是主要娱乐方式。《2014年中国青少年上网行为研究报告》指出:“小学生网络游戏使用率最高,比例达到70.9%。”为什么这一代中小学生那么爱游戏?除了小孩子好玩的心态外,独生子女越来越多、家庭“部分缺位”和社会上弥漫的“唯优秀论”风气是他们躲进游戏世界的几大原因。


我的几位朋友是独生子女,他们曾谈起自己小时候的生活。他们出生在城市,父母都是普通的上班族,过着朝九晚五的日子。有的家长会拜托他们的爸妈代自己照看孩子,有的便只好委屈下孩子,直到够年龄送他们到幼儿园。


他们从小习惯与孤独相处,不像那些生处大杂院的孩子,很小就有玩伴,在被高楼阻隔的城市中,市民们又习惯守着自己那小小的住所,于是他们在无聊中找到游戏,和电视节目、社交软件一道,排解他们的孤独时光,并通过游戏世界重拾一些缺失的东西,比如认同、友谊和轻松感。当环境对个体的期望越高、压抑越多,他就越可能种下反叛的种子,悄悄寻找宣泄的渠道。中小学生自小被分数、试卷苦恼,“别人家的孩子”又常常萦绕耳旁,还有一个个辅导班、夏令营,他们的压抑可想而知。


中小学生更看重游戏“宣泄”的功能,而大学生乃至步入社会的青年,将游戏与社交结合。如今,游戏正在成为人的社交方式,并成为个体化社会中“隐身社交”的承载方式。现在很多年轻人玩游戏,是因为他们的朋友也在玩,他如果不玩,他就不晓得朋友在说什么,他们之间就出现话题障碍。就像你的一群朋友都在玩《王者荣耀》,你还没完,那么当他们麻溜地说坦克、战士、刺客、法师、射手、辅助时,你就会一头雾水。


近几年来,看中游戏社交潜力的商家快速上升,游戏与社交结合正在成为游戏开发者与社群运营者绕不开的议题。桌游狼人杀是游戏社交的代表。这是一个以语言描述推动的、较量口才和分析判断能力的策略类游戏,参与者被分为狼人,预言家,村民,女巫,丘比特,猎人,守卫等,在一次次自我辩护和猜疑中寻求胜利。


狼人杀在桌游吧已经风行多年,但真正被发掘社交潜力还是在16年,网综《饭局的诱惑》和真人秀《PandaKill》,还有如手狼、狼人杀、天天狼人杀等线上狼人杀App的推动,让资本嗅到了这款桌游的社交潜能。据刺猬公社的报道:截至今年六月,已经有40多款线上狼人杀App相继上线。


《王者荣耀》


《王者荣耀》也有自己的社交属性。狼崽子Tristan一篇题为《陌陌算什么?王者荣耀才是中国最大的约炮平台!》的文章很直接,作者将《王者荣耀》与社交APP陌陌相互比较:


“陌陌一季度财报公布的MAU是8000万,而王者荣耀仅DAU就达到了8000万,远超陌陌,更厉害的是这样庞大的活跃用户基数下,其用户男女比例居然也历史性的达到了6:4!这个男女比例绝对是越过了某一个Tipping point(引爆点),将发生一些之前从未发生过的很有趣的事情。”


当代都市青年正在习惯“隐身社交”,我看不见你,你看不见我,我们隔着屏幕,只有文字交流或一起游戏的愉悦,却不必承担距离太近造成的困扰。与这种社交相似的便是“一面之缘”型社交,常见套路:通过社交软件寻找附近的人→网聊→约定见面→做一次天知地知你知我知的事→再也不见。


这一场场游戏中的社交,狂欢之后是一人我饮酒醉,每个人都知道只是一场戏,扮演着各自的孤单角色,今天这场戏火,里面的人多,我便去这场,明天那场引领潮流,那便调头去别家。游戏人生,谁比谁认真?也许正应了那句老套的“流行语”——认真,你就输了。

本文为独家原创文章,未经新京报书面授权不得转载。作者:宗城;编辑:阿东。欢迎转发分享至朋友圈。


“葛优躺”,我们抵抗时代的稻草?


言论既死,国家即亡 ——《太平洋战争与日本新闻》│ 温故






从《传奇》到《王者荣耀》,不是所有玩家都只为打游戏

《堡垒之夜》中的皮肤多种多样,而且还在不断的推陈出新,今天小编就给大家带来危害Agent皮肤的图文介绍,让我们一起来看看吧。

《堡垒之夜》-危害Agent

描述

危害Agent

警告:危险!

获得方法

从物品商店购买这款皮肤。

价格

1500VB

这款皮肤配备了EpicContagionBackBling。

您可以选择在服装上使用BackBling或任何其他BackBling。

这个装备上有一个闪烁的窘迫信标(这很酷,但如果你躲藏,可能会放弃你的位置)。

2018年5月17日首次亮相该店的特色部分。

这是ToxicTrooperOutfit的女版。

堡垒之夜危害Agent皮肤图文介绍

《赏金奇兵3》中的男爵挑战有着较高的难度,尤其是第二关交易的危害,可能很多玩家都不知道其实这关有一些简单方法。下面请看由玩家“咪咪born”带来的《赏金奇兵3》男爵挑战第二关交易的危害全灭破关攻略,希望能对各位玩家有所帮助。

这关正常打法是消灭所有任务目标,所有队员没有打晕,杀人,捆绑技能,只能通过机关以及女巫关联。不过有方法可以杀死所有敌人,就是用女巫的无敌自残大法,把自己跟敌人链接,故意被打一枪,敌人死亡,女巫补血即可,拿铁锹的敌人也一样,军大衣用火把解决,任务目标的鸡通过关联军大衣解决,不过游戏有bug,明明清场了,愣是说杀敌数34/35.

这个技巧会让所有女巫出现的关卡毫无难度,最后一关基本女巫一人消灭全场。

这关是黑夜关,女巫蹲着自动去敌人视野里面挨枪子,非常喜感,而且远处的敌人基本看不到女巫。需要注意的是铁锹兵,必须离的很近,否则看见女巫直接报警任务失败。

《赏金奇兵3》男爵挑战第二关交易的危害全灭破关攻略

游戏对学生以及青少年极大的害处,对中国发展前途危害极大,似如毒品馋食青少年发展前途

M_----_     发表于 2022-09-22 21:53:11

游戏对于青少年群体确实危害很大!

Stupid Cupid     发表于 2022-09-22 21:53:53

2019年,国际卫生组织已经把网瘾界定为精神疾病的一种。从这点来看,手机游戏对青少年的危害一目了然。手机在为人们提供便利的同时,也让青少年随时随地可以玩游戏。其危害在于:1,打乱了青少年的正常作息时间。2,手机游戏的一些激励措施,如闯关成功的奖励等,培养了青少年的依耐性。3,手机游戏一旦成瘾,不但影响孩子们的学习,还会影响孩子们的身体健康。我身边有一个青年,现在32岁了,沉迷游戏16年,大学毕业有11年了,没有找过正式工作,每天的玩手机游戏占用了8小时以上,导致上午睡不醒,夜里不睡觉。一个32岁的人尚且如此,何况是一个青少年。

简易     发表于 2022-09-22 21:54:13

站在不同角度得出的答案并不相同。比如说站在父母和教育者的角度上说,手机游戏对于青少年肯定是弊大于利的。而站在青少年当事人自身的角度,则不会这么想。总体而言,认为手机游戏对青少年危害大的人会更多。

下面笔者结合亲身经历说一下手机游戏对于青少年有哪些危害,主要涉及三方面:学业,健康,消费。

1.学业问题

平心而论,青少年玩手机游戏并不是一定会影响学业的。以我本人举例,在高中阶段(十年前),手机游戏虽不像现在这么流行,但也是我课余时光的一大爱好。后来笔者同样凭借数学竞赛保送了上海交通大学,同时其他文化课成绩也非常优秀,并没有受到手游的巨大危害。

然而手机游戏真正影响的是青少年的学习时间分配,玩游戏并不一定有影响,但沉迷游戏则学业对危害巨大。青少年处于的意识成长的黄金阶段,如果在这个时期没有好好地树立正确的志向,那纠正起来就难上加难了。俗话说的玩物丧志,很容易发生他们身上。手机游戏是一个巨大的诱惑,而青少年往往自控能力不强,无法正确地区分课内与课外时间。容易沉迷于手机游戏,严重则导致荒废学业。

2.健康问题

这是笔者认为手机游戏对青少年最大的影响。笔者自己也在高中时期“喜提”600度眼镜,虽然不全是手机游戏的锅,但也是主要原因之一。画面酷炫、剧情紧凑或者操作要求高,这些都是手游吸引玩家的亮点。比如王者荣耀、刺激战场等,这些手游是需要玩家们集中精神盯着看的,而长时间注视屏幕非常容易造成青少年视力受损。

而影响最大的是,很多青少年在晚上熄灯之后玩手机游戏,在这种昏暗环境的对比下,屏幕的亮光会对眼睛产生成倍的影响。

另一方面手机跟电脑不一样,需要长时间低头查看,会危害颈椎的健康,进而影响青少年的发育,这也是不可逆的。

3.消费问题

如今手机游戏的消费元素太多了。这个英雄出了皮肤?买买买。那个游戏需要开通VIP?开开开。考虑到绝大多数青少年没有赚钱的能力和技能,这时在手游道具这种“奢侈品”花费过多是不理性的。同时周围环境的影响也是很大,青少年喜欢攀比,不甘“弱于别人”,别人有的他也要有,这样就更容易促使“炫耀性消费”了。

“学生拿父母银行卡买皮肤”这种类似的新闻也是经常出现了,这样的危害是巨大的。小则浪费孩子们的生活费,零花钱等,大则动用父母血汗钱,并影响日后的消费观,价值观,这些都是手机游戏对中小学生的危害。

如今相关部门也发布过《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,其中第三条就是:

规范向未成年人提供付费服务,规定网络游戏企业不得为未满8周岁的用户提供游戏付费服务;同一网络游戏企业所提供的游戏付费服务,8周岁以上未满16周岁的未成年人用户,单次充值金额不得超过50元人民币,每月充值金额累计不得超过200元人民币;16周岁以上的未成年人用户,单次充值金额不得超过100元人民币,每月充值金额累计不得超过400元人民币。

可见国家对未成年人游戏的消费问题也是高度重视的,这也从侧面说明了手机游戏可能对青少年产生的危害。

综上所述,我认为手机游戏对于青少年的危害是实际存在的,但我并不支持 禁止孩子玩游戏。相对地,对于孩子自控能力,价值观的培养是更为重要的,不一定要用禁止玩游戏的手段来实现。

南城     发表于 2022-09-22 21:54:13

第一,青少年自治能力不够强,容易废寝忘食的玩游戏,影响学业和工作。

第二,长时间玩游戏,缺乏锻炼,身体素质下降,产生疾病。

第三,视力会下降,胡乱花钱。

第四,影响青少年思想,比如暴力游戏会让青少年去模仿,增加犯罪。

所以绝大部分人认为手机游戏对青少年危害大,就说我身边的家长,都是对孩子玩游戏非常敏感,看到玩游戏就马上制止,没收手机。

因为手机游戏对绝大部分青少年有危害,所以很多家长呼吁和支持国家出台对应的政策禁止青少年玩游戏,同时国家也要求手机游戏出版商要实名制,游戏时长控制等等措施,

有的学校也出台措施不让学生带手机到课堂上,或者不让学生上课玩手机。

以上是我个人意见。

牛轧糖?     发表于 2022-09-22 21:54:13

多少人认为手机游戏对青少年的危害大,我认为是1OO%,手机游戏不光对青少年有危害,对整个民族:国家:人类都有害,打游戏开发智历,是别有用心的人胡说,说这种话的站在河岸边看着人们慢慢的走入河水淹死而他在暗笑。闲人打游戏,闲人都是废人,废人是不受人喜欢的。

吕龙?佐鑫     发表于 2022-09-22 21:54:13

很高兴回答你的问题?

多少人认为手机游戏对青少年的危害大?

这个问题已经被大家讨论了很多年了,自智能手机问世以来,手机游戏一个接一个的推出,也逐渐的将青少年甚至儿童捆绑在手机游戏上。越来越多的人反对青少年整天玩手机游戏,青少年花费大量的时间在手机游戏上势必会影响学习和生活。社会上出现了越来越多的青少年玩手机游戏将家长的存款充值进游戏的新闻,每次看到这样的新闻都会想:青少年的思想还是很简单的,对充值和节制没有意识,家长如不加以控制孩子势必在手机游戏上越陷越深。虽然说适度游戏益脑,过度游戏伤身。但对于自控能力较弱的青少年来说,大部分人都会认为手机游戏对青少年危害很大。如今手机游戏对青少年的影响已经全球化了,减少青少年对手机游戏的依赖迫在眉睫。

下面的视频转自网络。

潇洒哥159     发表于 2022-09-22 21:54:13

手机游戏会让青少年上瘾,荒废了学业,危害大得很。

花花     发表于 2022-09-22 21:54:13

认同,有些游戏确实是危害青少年的毒品,里面有很多不健康的东西,像暴力,恐怖,无情,这些东西都危害青少年的心里健康,因为青少年没有步入社会,不能正确区分对错

小城小幸福     发表于 2022-09-22 21:54:14

不正确的游戏观和引导会会毒害青少年,游戏是一种娱乐手段,而不是一种赖以生存的方式,很多青少年模仿游戏主播打游戏,走入歧途。应当帮助青少年树立正确的思想观价值观,外加对游戏进行年龄的区分制度,避免青少年过早的沉迷游戏。

只有一碗肠粉     发表于 2022-09-22 21:54:14

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